El concepto de gamificación, que tiene su origen en el término anglosajón gamification, no es algo nuevo. Lo que sí es novedoso es que cada vez se está aplicando a nuevos y diferentes entornos.

Infografía de Alfredo Vela
Sepamos primero qué es la gamificación. Una buena definición la encontramos en gamificacion.com “es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas”.
En segundo lugar, es lógico preguntarse por qué aplicar la gamificación, qué aporta. El cada vez mayor uso de los videojuegos, tanto en niños como en adultos, ha llevado a profesionales de distintos ámbitos como puedan ser el marketing, la empresa, la salud o la educación a reflexionar sobre la posibilidad que proporciona la técnica del juego con su aplicación fuera del entorno para el que se crea. Ya que las dinámicas de juego buscan la motivación a través de recompensas tras conseguir logros, bien con puntos, subiendo de nivel, mostrando el ranking, recibiendo premios , estatus… Lo que incita al jugador a seguir adelante para conseguir su reto.
Los beneficios que aporta la gamificación son evidentes,
- Motiva, tanto con el factor sorpresa como con la medición del progreso.
- Emociona , con la recompensa al esfuerzo.
- Gratifica, logrando las metas y dando confianza para seguir.
Felipe Sanntiago
Ya sabemos qué es gamificación y qué aporta, también he citado algún campo en el que ya se aplica. De todos ellos, personalmente me parecen especialmente interesantes las posibilidades en la educación. Hay muchos aspectos y ventajas de los juegos que podemos extraer y aplicar al aprendizaje, como pueden ser «interactividad, posibilidades de práctica constante, tolerancia al error, incorporación de nuevas identidades, sentido de logro, etc» (Andrés Schuschny).
Por otro lado, desde mi punto de vista, y no creo ser la única, la educación en España no funciona como debería, necesitamos renovarla. ¿Qué falla?, José Blas García Pérez en su artículo “La educación placebo”, hace un análisis muy acertado de los problemas así como de los mecanismos inventados y a los que nos hemos acostumbrado para ocultar la realidad. Aprendizaje lineal, administración de enseñanza por igual para todos como principio de igualdad…
Otro análisis interesante es el de Manu Velasco, que en su post “ Escuela tradicional vs escuela que está llegando”. Reflexiona sobre cómo se enseñan los contenidos de los proyectos curriculares y hacía dónde queremos llegar. Actualmente seguimos teniendo una enseñanza pasiva en la que el alumno escucha y memoriza con el fin de aprobar un examen y del que luego no recordará nada de lo memorizado. Pero la tendencia que parece se va imponiendo es desarrollar las habilidades de los alumnos, hacerles pensar, asimilar, mediante diferentes usos de las TIC’s y técnicas de juego.

Infografía de El Blog de Manu Velasco
Buscamos alumnos creativos, que piensen por sí mismos, que desarrollen sus aptitudes a su ritmo, que sean autónomos. En la escuela y fuera de ella. ¿Cómo introducir esto de una manera motivadora y divertida? La gamificación es una herramienta que apoya a las metodologías pedagógicas y que usa las nuevas tecnologías, aunque no debemos dejar de lado las herramientas clásicas, como los lápices colores o la cartulina.
En este nuevo entorno educativo, ¿qué aporta la gamificación?. Teniendo en cuenta que buscamos estimulación, un aprendizaje activo frente al pasivo, un razonamiento frente a la memorización, personalización frente a la estandarización del alumnado, el uso de esta herramienta lleva a:
- Motivación, a través de puntuaciones
- Reconocimiento, utilizando premios.
- Confianza, logrando sus metas.
Aunque inicialmente pensemos en la aplicación de la gamificación en las primeras etapas de la educación, esta no sólo es aplicable en colegios y escuelas, también en universidades.
Carlos González Tardón, psicólogo especialista en videojuegos y profesor de la U-Tad, en su ponencia en el congreso mundial de gamificación expone cómo la aplica en su aula.
Gamification World Congress
Como casi todas las cosas, esto implicará seguidores y detractores. Lo que sí que es, creo, incuestionable es la necesidad de cambiar nuestro sistema de enseñanza, que evolucione al ritmo que evolucionamos las personas, la sociedad y nuestras necesidades. Gamificación ¿por qué no? ¿TIC´s? adelante, todo lo que lleve a un enriquecimiento humano será bien acogido.